Gamer sind vorwiegend jung und männlich und haben ein großes Interesse an Streaming-Angeboten. Ihre Online-Favoriten: Fifa und GTA.
Was in vielen Unternehmen inzwischen Standard ist, erfreut sich auch unter Gamern immer größerer Beliebtheit: cloudbasierte Software, lokal auf dem PC installiert oder im Internet-Browser gestartet. Voraussetzung ist eine zuverlässige Internetverbindung, sonst funktionieren die Programme in der Regel nicht.
Daten unseres Zielgruppen-Analyse-Tools YouGov Profiles zeigen: Elf Prozent der Menschen in Deutschland nutzen die Plattform Steam, eine Online-Vertriebsplattform für Computerspiele, Software und Filme. Im vergangenen Jahr registrierten sich auf der Plattform an einem Tag weltweit sechs Millionen Spielerinnen und Spieler, die gleichzeitig ein Computerspiel spielten.
Eine etwas geringere, aber immer noch hohe Nutzung in Deutschland weisen die mit den Spielekonsolen zusammenhängenden Plattformen Playstation Network (kostenlos), Playstation Plus (kostenpflichtig) und Xbox live Gold auf. Werten wir die Antworten nicht aller Befragten, sondern nur derjenigen aus, die generell Online-Gaming nutzen, bleibt die Reihenfolge dieselbe, das Verhältnis ändert sich aber. Unter den Online-Gamern nutzen nicht mehr nur elf Prozent die Plattform Steam, sondern 38.
Welche Online-Gaming-Dienste genutzt werden, korrespondiert mit der genutzten Hardware: Nur drei Prozent der Onliner-Gamer besitzen keinen PC oder Laptop. Und rund die Hälfte von ihnen hat sogar zwei oder mehr Geräte in Verwendung – was ein deutlicher Unterschied zur Gesamtbevölkerung ist. Ungefähr die Hälfte der Online-Gamer haben im Haushalt Zugang zu einer Spielekonsole, wobei die Playstation hier deutlich häufiger vertreten ist als die Xbox.
Im Vergleich zur Gesamtbevölkerung nutzen die Online-Gamer zudem überproportional häufig eine Handheld-Konsole wie die Nintendo Switch. Bei der Nutzung von Smartphones und Tablets, die nicht in erster Linie fürs Gaming gekauft werden, gibt es hingegen kaum Unterschiede.
Unter den Online-Gamern wurde in den vergangenen 30 Tagen ein Spiel besonders häufig gespielt: Fifa. Darauf folgen GTA, Call of Duty und Pokemon. Dass die Spiele online gespielt werden, scheint einen Einfluss auf die Spielauswahl zu haben. Betrachten wir nämlich statt den Online-Gamern die Gesamtbevölkerung sind Super Mario Bros. und Minecraft in den Top 4 statt GTA und Call of Duty.
Fast drei Viertel der Gamer sind männlich
Allerdings gibt es kein einziges Spiel, das von der Gesamtbevölkerung anteilig häufiger gespielt wird als von den Onliner-Gamern, was erst mal nicht verwundert. Es gibt aber ein Spiel, vom dem sich unter der Gesamtbevölkerung ein höherer Prozentsatz vorstellen könnte, es zu spielen, als es bei den Online-Gamern der Fall ist: The Sims.
72 Prozent der Online-Gamer sind Männer. Sie sind im Vergleich zur Gesamtbevölkerung zudem überproportional jung (viele sind in der Altersgruppe 18 bis 44 Jahre), noch im Studium, ledig und kinderlos. Wer sich zum Beispiel als werbetreibendes Unternehmen aber ausschließlich auf diese Zielgruppe fokussiert, würde viele Online-Gamer nicht erreichen. Denn:
• Rund 30 Prozent der Online-Gamer sind weiblich.
• Fast die Hälfte haben ein Kind oder mehrere Kinder.
• 37 Prozent haben eine Lehre oder einen vergleichbaren Abschluss.
Online-Gamer weisen zudem Vorlieben auf, die recht signifikant, wenn auch nicht sonderlich überraschend sind. Sie haben zum Beispiel ein deutlich größeres Interesse an Streaming-Angeboten als die Gesamtbevölkerung. So können sich anteilig mehr Online-Gamer vorstellen, Angebote zu nutzen wie Disney+, Netflix, Amazon Prime Video, Apple TV+ und Youtube. Das Interesse an ZDF, ARD, RTL und Sat.1 ist dagegen geringer.
Für Werbetreibende dürfte die Zielgruppe der Online-Gamer übrigens interessant sein. Diese geben deutlich häufiger an, Sponsoren bei Sportveranstaltungen wahrzunehmen als die Gesamtbevölkerung. Die Anbieter von Online-Games könnten in Betracht ziehen, mehr Gruppenabos anzubieten. Das wünschen sich jedenfalls die meisten Online-Gamer beim Video- und Musik-Streaming.
So erschienen in der WirtschaftsWoche Online.