Eine YouGov Profiles-Analyse über die Nutzung von Virtual Reality Headsets unter deutschen, britischen und amerikanischen Gamern sowie unter Gamern aus Hongkong zeigt die tatsächliche Nutzung von Virtual Headsets.
In den letzten Jahren hat Virtual Reality in der Spieleindustrie weltweit an Zugkraft und Bedeutung gewonnen. VR hat sich zu einem Medium entwickelt, das sowohl kleinere, experimentelle Spiele wie „Déraciné“ des japanischen Spielentwicklers From Software als auch große, zeitintensive Franchise-Titel wie Iron Man VR und Half-Life: Alyx umfasst. Unsere Daten zeigen jedoch, dass VR innerhalb von vier globalen Märkten – dem Vereinigten Königreich, den USA, Deutschland und Hongkong – unter Gamern eine untergeordnete Rolle spielt und besonders unter PC-Gamern ein Nischendasein führt. Unter allen deutschen Gamern, die angeben, Konsolenspiele, PC-Spiele oder beides zu spielen, sagen 5 Prozent, ein VR-Headset zu nutzen bzw. zu besitzen. In den USA sagt dies jeder zehnte Gamer. Im Vereinigten Königreich sind es nur 8 Prozent, in Hongkong 6 Prozent.
Beliebtheit von VR Headsets unter PC-Gamern gering
Trotz der wachsenden Anzahl von VR-Titeln exklusiv für den PC, wie dem bereits erwähnten Half-Life: Alyx oder Fallout 4 VR, zeigen unsere Daten, dass Virtual Reality unter PC-Spielern weniger beliebt ist als unter Konsolenspielern: Während in Deutschland 8 Prozent der Konsolenspieler ein VR-Headset nutzen, sind es unter PC-Spielern nur 2 Prozent. In den USA haben 9 Prozent derjenigen, die ausschließlich Konsolenspiele spielen, Zugang zu einem VR-Headset, verglichen mit nur 5 Prozent der PC-Spieler. Für diese Analyse ist der Begriff PC-Spieler breit gefasst und meint die gesamte Spannweite von Hardcore-Gamern bis hin zu denen, die nur Social- und Casual-Games am PC spielen.
Skepsis gegenüber der VR-Technologie in Deutschland am größten
Eine Ursache für die geringe Nutzung liegt sicher in der breiten Skepsis gegenüber VR: Unsere Daten zeigen, dass die meisten Gamer zwar offen für die Technologie sind, ihr aber oft ablehnender gegenüberstehen als die Allgemeinheit dies tut. In Deutschland ist die Skepsis am größten: Ein Drittel (34 Prozent) der deutschen Gamer glaubt, dass die VR-Technologie keinen praktischen Nutzen hat, im Vergleich zu drei von zehn (30 Prozent) der Gesamtbevölkerung. Auch 32 Prozent der amerikanischen Gamer sehen keine praktische Anwendung für VR (vs. 30 Prozent der Gesamtbevölkerung). Im Vereinigten Königreich sind 24 Prozent der Gamer dieser Meinung (vs. 22 Prozent der Gesamtbevölkerung). Damit ist die Ablehnung größer als erwartet: Schließlich sind Gamer eine wichtige Zielgruppe für VR-Anbieter. Durch den hohen Preis der Geräte und den relativen Mangel an Inhalten im Vergleich zu Heimkonsolen, könnten VR-Geräte zu einem unattraktiven Angebot für die Zielgruppe der Gamer werden: Mit einem UVP von etwa 500 Euro bietet eine Xbox Series X oder PS5 mit umfangreicher Spielebibliothek an aktuellen Spielen sowie Abwärtskompatibilität für Spiele vorheriger Generationen, ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis als ein High-End-PC mit einem VR-Headset, für den mehrere tausend Euro veranschlagt werden müssen.
Wenn also der Preis ein Hindernis für die VR-Akzeptanz darstellt, sollten Entwickler und Hersteller die Verbraucher über die Vorteile dieser Technologie aufklären und über den Release entsprechender Spiele oder Konsolen-Portierungen die inhaltliche Lücke zwischen VR und traditionellen Konsolen so klein wie möglich halten, um der skeptischen Haltung entgegenzuwirken.
Unsere vollständige Studie zum Thema „Gaming and Esports: The Next Generation“ (in englischer Sprache) kann kostenfrei unter der Angabe von Kontaktdaten hier heruntergeladen werden.