Virtual Reality: So ticken die Early Adopter

Philipp SchneiderHead of Marketing
August 25, 2016, 12:00 vorm. GMT+0

Virtual-Reality-Enthusiasten erfüllen so manches Gamer-Klischee - und stellen aus Marketing-Sicht eine interessante Zielgruppe dar.

Gamer hatten es schon etwas länger auf dem sprichwörtlichen Schirm, so seit den 1990er-Jahren. Mit dem Hype um Pokémon Go und der Berichterstattung um die gerade zu Ende gegangene Gamescom in Köln dürften nun auch Mami und Papi davon gehört haben: Augmented und Virtual Reality (VR) sind gegenwärtig die heißesten Trends in der Unterhaltungselektronik. Und auch die Einsatzmöglichkeiten in eher der Hochkultur zugeschriebenen Bereichen wie Theater und Museen werden diskutiert. Doch was sind das für Typen, die sich begeistert in virtuelle Realitäten stürzen wollen und denen die klassische Reality 1.0 nicht mehr genug ist?

Nun, zunächst erfüllt die Gruppe jener, die planen, sich in den nächsten 12 Monaten ein Virtual-Reality-Headset zu kaufen, klassische Gamer-Klischees: Sie sagen deutlich häufiger, dass Sie aus Zeitgründen auf den Einsatz von Produkten zur Körperpflege verzichten (35 zu 9 Prozent). Ein Drittel (34 Prozent) der potenziellen Early-Adopter ist zudem der Ansicht, Aussehen sei in der heutigen Zeit nicht so wichtig. Unter den Skeptikern stimmt dem nur jeder Zehnte (10 Prozent) zu. Zudem sind die potenziellen VR-Kunden eher männlichen Geschlechts und gehören zu den Jüngeren. Soweit zu den Vorurteilen. Denn wer jetzt hauptsächlich langhaarige Zottel in schwarzen Band-Shirts ohne Plan vom Leben erwartet, liegt falsch.

Dynamisch, zielstrebig und konsumaffin

Tatsächlich beschreibt sich die Gruppe der VR-Enthusiasten dynamischer und in beruflichen Dingen zielstrebiger, als die der Skeptiker. So sagen erstere häufiger, dass sie berufliche Themen, die sie persönlich weiterbringen, proaktiv vorantreiben und ihre Komfortzone und Risiken eingehen, um im Job weiter zu kommen. Zudem suchen Sie häufiger die Herausforderung und geben häufiger an, keine Angst vor Veränderung zu haben.

Gleichzeitig kommen Sie schlechter ohne das Internet aus, welches auch häufiger als Hauptinformationsquelle dient. Um in der Zielgruppe der Aufgeschlossenen anzukommen, sollte das Marketing rund um die virtuelle Realität sich allerdings nicht nur auf den virtuellen Raum des Internets beschränken. Zwar geben 72 Prozent jener mit VR-Kaufabsicht an, Werbung im Internet zu beachten, aber auch klassische Kanäle wie Zeitungen und Zeitschriften (71 Prozent), Plakate (70 Prozent) und Werbung an Bushaltestellen (64 Prozent) wird von ihnen häufiger beachtet, als von jenen, die noch keine Kaufabsicht haben.

Oben auf der Einkaufsliste stehen dabei mit Google Cardboard oder Samsung Gear zunächst eher kostengünstigere Lösungen, die auf Smartphones als Bildquelle zurückgreifen. Erst dahinter folgen VR-Headsets mit eigenen Monitoren, wie die in Kürze auch auf dem deutschen Markt vertriebene Oculus Rift oder Vive Pre von HTC.

Was die Marketing-Abteilungen der VR-Firmen dabei freuen wird: Jene, die in den nächsten zwölf Monaten planen, sich ein VR-Headset zuzulegen, können in der Tendenz etwas schlechter mit Ihrem Geld umgehen als jene, die keine Anschaffung im selben Zeitraum planen. Wenn das nicht mal gute Voraussetzungen für eine gelungene Markteinführung sind.

Die im Artikel verwendeten Daten stammen aus YouGov Profiles, einem Produkt zur Analyse von Marken und Zielgruppen, welches zahlreiche Informationen zu verschiedenen Themen, die das internationale Marktforschungs- und Beratungsinstitut YouGov erhebt, zusammenführt. Aus diesen Daten wurde eine Stichprobe von 627 Personen gezogen, die Angaben innerhalb der nächsten 12 Monate ein Virtual-Reality-Headset kaufen zu wollen, und mit einer Stichprobe von 6216 Personen verglichen, die angaben, dies nicht tun zu wollen. Dadurch kann man gut erkennen, wie diese im Vergleich zueinander ticken.

Foto: Seth Wenig/AP/Press Association Images